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Critique du jeu God of War Ragnarök

    God of War de Sony Santa Monica était un modèle de narration émotionnelle, offrant un développement des personnages et une histoire poignante de paternité, le tout enveloppé dans l'un des univers vidéoludiques les plus violents jamais créés. La suite, dans ce Critique du jeu God of War Ragnarök, Pourrait-il le surpasser ? Je dirais que oui, même s'il a adopté une approche quelque peu inhabituelle. Il est au moins aussi bon que son prédécesseur, malgré les mêmes défauts de gameplay et de scénario.

    Critique du jeu God of War Ragnarök
    Image : Reproduction

    Critique du jeu God of War Ragnarök

    Attention, cette critique contient quelques spoilers mineurs. Il ne s'agit pas d'éléments majeurs, mais certains aspects du jeu sont difficiles à aborder sans dévoiler des éléments importants de l'intrigue. Je ne peux même pas parler de certains moments clés de l'histoire et des personnages pour ne pas gâcher la surprise, mais disons simplement que God of War Ragnarök est un jeu riche en événements.

    La fin du monde tel que nous le connaissons.

    Dans cette aventure, les adolescents Atreus et Kratos doivent faire face aux conséquences de leurs actes dans le précédent opus. Le Fimbulwinter, le cataclysme qui précède le Ragnarök, débute lorsque les deux amis reçoivent la visite hostile de Thor et d'Odin en personne. Oubliez les affables dieux de la mythologie nordique : dans ce jeu, Thor est un tyran violent et abusif, et Odin se comporte avec la cordialité prédatrice d'un parrain de la mafia.

    À la suite de ce minuscule grain de poussière, Kratos et Atreus doivent décider du rôle qu'ils joueront, le cas échéant, dans l'apocalypse nordique. Dans une métaphore douce-amère du passage à l'âge adulte, leurs décisions les mènent sur des chemins séparés. Ainsi, les deux personnages sont jouables et chacun poursuit son propre parcours initiatique, accompagné de compagnons et doté de compétences uniques.

    Le thème du destin est omniprésent : non seulement sa possibilité d’être changé, mais aussi son existence même. Atreus passe la majeure partie du jeu à tenter de comprendre le rôle que son personnage, “ Loki ”, jouera dans le destin du monde, tandis que d’autres soulignent que sa seule motivation est une prophétie. Kratos, quant à lui, renonce au destin non par crainte de l’avenir, mais par peur d’affronter le passé qui l’a conduit là.

    Mélancolie

    Il y a une certaine mélancolie dans les premières parties du jeu, où l'on voit clairement qu'Atreus grandit et a de moins en moins besoin de son père. La première fois que j'ai voulu escalader un mur et qu'Atreus n'est pas monté sur le dos de Kratos, j'étais un peu triste. Le “ bœuf ” grandit, et ce court passage n'est qu'un avant-goût de ce que nous réserve la suite de l'histoire. Kratos, comme moi, passe la majeure partie du jeu à apprendre à laisser Atreus devenir autonome. C'est la bonne chose à faire, mais cela reste difficile pour nous deux.

    L'histoire se déroule de façon exceptionnelle, les joueurs découvrant les événements du point de vue d'Atreus, obstiné et téméraire, et de Kratos, sombre et tourmenté. On comprend aisément leurs personnalités respectives – et il est étonnant que le jeu ait réussi à me faire éprouver de la sympathie pour Atreus, dont la crise de colère, que l'on pourrait qualifier, avec indulgence, de typiquement adolescente, vers le milieu du jeu, bouleverse complètement le cours de l'histoire.

    Outre les deux protagonistes, les personnages secondaires – nouveaux comme anciens – sont tous exceptionnellement bien développés. Parmi eux, Tyr, un dieu antique de la guerre, brisé par l'expérience ; Freya, violente et instable après la mort de son fils ; Angrboda, la charmante nouvelle complice d'Atreus ; et, bien sûr, Sindri et Brok, qui occupent une place plus importante dans l'histoire qu'auparavant. Mon préféré était Heimdall, qui ressemble ici davantage à Hermès de la série originale qu'à son homologue mythologique, tant par son allure énergique que par son attitude insupportablement arrogante. J'adorais le détester.

    Gameplay

    Le gameplay est bien plus rapide et précis, pour faire simple. Les armes de Kratos frappent avec plus de précision et de puissance, même si ses dégâts ont diminué depuis la fin du précédent opus. Il affronte également une plus grande variété d'ennemis : on retrouve les habituels bipèdes, mais aussi des créatures terrifiantes, des monstres et des fantômes qui viennent enrichir la galerie de personnages. On se rapproche davantage du God of War classique que de God of War 2018.

    Le gameplay offre un bon équilibre entre combats, énigmes et scénario. Les énigmes environnementales sont plus complexes et variées qu'au début du précédent opus, notamment grâce aux deux armes dont Kratos dispose dès le départ. Le gameplay manque parfois d'originalité et semble manquer de fraîcheur. Ce n'est pas forcément un défaut, car le rythme rassurant de violence et d'exploration fait partie intégrante du charme du jeu. Cependant, si vous n'avez pas apprécié le système de combat du précédent jeu, celui-ci risque de ne pas vous plaire.

    Un des points qui m'ont déplu dans God of War 2018, c'est le remplacement de la caméra fixe à la troisième personne, typique des jeux d'action-aventure, par une vue à l'épaule façon Last of Us, dans une arène immense et répétitive. J'adore le personnage de Mimir, mais j'ai trouvé ridicule l'idée de placer littéralement des yeux dans le dos de Kratos pour signaler les attaques ennemies, avec une vue obstruée.

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